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1. 칼 구스타브 융의 견해.

심리학자 구스타브 (Carl Gustav Jung)

 

창조는 놀이나 유희 충동에서 비롯된다

 

낯선 것을 익숙하게 바꾸는 것이 '' 이라고 한다면 익숙한 것을 낯선 것으로 바꾸는

행위를 '놀이'라고 한다. 놀이가 언제나 재미있고 기대가 되는 이유는  어제와 다른

낯선 방법으로 변형 또는 변용하는 과정에서 느끼는 즐거움 때문이다. 진정으로 재미있

는 놀이와 장난은 새로운 창조의 가능성을 열어주는 메신저일 수 있다는 점을 기억해야

할 것이다.

 즐겁게 놀고 장난치는 가운데 전대미문의 창작품이 탄생할 수 있다.

 너무나 엄숙하고 권위주의적인 일터 분위기, 그런 회사문화라면 창조성을 제한하는 덫으로 작용할 수 있다는 점도 잊지 말아야 할 것이다.

재미가 있어야 의미가 있고, 의미가 있어야 재미가 따라온다.

재미와 의미가 없다면 몰입도 창조도 이루어 질 수 없다.

 

2. 문제해결력.

 창의력을 키우려면 문제해결력 높여야 한다.

문제해결력은 주어진 사물의 특성을 재빠르게 인지하는 능력, 사물이나 아이디어를

류하거나 관계를 인지하는 능력, 대안적인 결과를 생각해 내는 사고능력, 목적의

특성을 나열하는 능력, 논리적인 해결책을 만들어 내는 능력 등을 포함한다.

주어진 사물의 특성을 재빠르게 인지하려면 비슷한 사물의 특징에 대해 알고 있어야

한다. 사물이나 아이디어를 분류하는 능력을 키우려면 평소 주변에 있는 사물의 종류에

대해 가볍게 대화하는 습관을 들이면 좋다.

 

3. 기존의 것 활용.

기존의 것으로 창의적 결과를 만드는 방법

 어떤 사람들은 전혀 연관될 것 같지 않은 두 대상을 강제로 연결하는 능력을 발휘해

문제를 해결하기도 한다. 남들의 예상을 깨는 발상이기에 이렇게 나온 해법은 창의적일

수 밖에 없다. 이런 능력을 하는데 핵심적 역할을 하는 것이 바로 유추능력이다.

유추란 것은 어떤 상황에서 얻어진 아이디어 또는 관련성을 다른 상황에 적용하는 것을

의미한다.

 아이디어를 빌려서 적용하기 라고도 할 수 있는데 유추는 단순히 아이디어를 다른 상황에 적용 하는 것에 그치지 않고, 두 대상 간의 '관련성' 자체를 새로운 대상들에 적용하기도 한다. 하지만 서로 다른 아이디어들이 결합한다고 해서 모두 다 창의적인 결과를 낳는 것은 아니다. 아이디어가 창의적 이려면 ab 그리고 de 대응이 유상성지니는 동시에 c 로 표현되는 두 쌍의 거리가 멀어야 한다는 것이다.

 

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