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사용 방법[편집]

  • 명령어 내의 아이템 아이디에 붙여서 중괄호 { } 를 열고 쓰면 된다.

  • 몇몇 명령어에 따로 있는 데이터 태그 입력 칸에 중괄호 { } 를 열고 쓰면 된다.

  • @p 등의 선택자는 [nbt={ 태그 }] 와 같이 쓰면 된다.

  • 태그는 대소문자를 구분한다. 예를 들어 Unbreakable 태그를 unbreakable이라고 치면 게임에서 인식을 하지 못한다.

3. 종류[편집]

3.1. 아이템 전용[편집]

아이템과 관련한 태그는 대부분 마인크래프트 위키의 Player.dat format 문서에서 볼 수 있다.

3.1.1. Age[편집]

떨어진 아이템이 사라질 때까지 걸릴 시간을 정해주는 태그다.

형식: {Age: 사라지는 시간 } - 사라지는 시간에는 틱(tick)[틱?] 단위의 숫자를 쓰면 된다. 이때, 아이템이 사라지지 않게 하려면 저 자리에 -32768을 쓰면 된다.
참고로, 마인크래프트 아이템은 버려지는 순간 0s ~ 6000s (5분)의 시간을 보내고 사라진다. 근데 인벤토리를 열지 않은 상태에서 버리면 0s(5분 뒤 사라짐) 부터, 인벤토리를 열고 버리면 4800s(1분 뒤 사라짐) 부터 올라가기 시작한다.
이 태그는 경험치 구슬에도 포함된다. 아이템과 똑같이 5분후에 사라진다.

3.1.2. AttributeModifiers[편집]

AttributeModifiers는 AttributeModifiers:[{ 추가 문장 }] 의 형식으로 쓰인다.
AttributeModifiers:[{AttributeName:" 속성 ",Name:" 이름 ",Amount:(값),Operation:(0,1,2),UUIDLeast:(값),UUIDMost:(값),Slot:" 슬롯 "}]의 형태로 매우 길게 나온다.

3.1.2.1. AttributeName[편집]

모든 속성 앞에는 "generic." 을 붙여야 한다. (예) generic.maxHealth , generic.attackDamage 등

  • AttributeName

    • maxHealth: 최대 체력을 늘리거나 줄인다.
      범위: -2147483648~2147483647의 정수로, 0은 효과가 없고 -20 이하부터는 체력이 0이라서 대미지를 입으면 즉사다.

    • followRange: 몹이 플레이어를 인식하는 범위를 정한다.
      범위: 1~2147483647의 자연수, 0으로 한 경우는 몹이 플레이어를 인식할 수 없게 되어 대미지도 주지 못한다.

    • movementSpeed: 이동속도를 설정한다.
      -0.1 이하는 움직이지 않는다. -0.001부터 느려지고, 0.001부터 빨라진다.

  • Amount
    값은 위의 범위를 써넣으면 된다.

3.1.2.1.1. 수가 정해져 있지 않은 것들[편집]

  • Operation

그냥 어트리뷰트에 값을 붙인다고 생각하면 쉽다. 뭐 따로 숫자가 정해져있는건 아니고 0~32767사이의 수를 넣으면 된다. 밑 2개도 동일.

  • UUIDLeast

  • UUIDMost

  • Slot
    해당 아이템이 어디에 있을 때 속성이 나타나는지를 정해준다.

    • mainhand: 주로 쓰는 손(기본적으로 오른손)

    • offhand: 주로 쓰지 않는 손(기본적으로 왼손)

    • head: 머리

    • chest: 몸

    • legs: 다리

    • feet: 발

아무것도 안 써넣으면 모든 곳에 착용해도 능력이 발동한다

3.1.3. CanDestroy[편집]

해당 아이템으로 무엇을 부술 수 있는지 정해주는 태그다. 일반적인 상황에서는 쓰지 않으며, 모험 모드로 플레이할 때 사용한다.

형식: {CanDestroy:[" 블록 아이디 "," 블록 아이디 ",...]} - 블록 아이디는 minecraft:stone처럼 쓰면 된다.

3.1.4. display[편집]

다음과 같은 속성을 설정할 수 있다.

Name: 아이템의 이름 (JSON 문법을 사용해야 한다.)
Lore: 아이템의 설명

형식: {display:{Name:"{\"text\":\"이름\"}",Lore:["아이템 설명"]}}

3.1.5. Enchantments[편집]

특정 아이템에 마법부여 효과를 부여할 때 쓴다. 위더 스켈레톤 해골에 보호 마법부여를 걸 수 있는 등, 일반적으로 해당 마법부여를 할 수 없는 아이템이더라도 강제로 마법부여가 가능하다.

형식: {Enchantments:[{id:" 마법부여 아이디 ",lvl: 마법부여 레벨 },{id:" 마법부여 아이디 ",lvl: 마법부여 레벨 }, ...]} [2] - 아이디는 영문 이름으로, 마인크래프트/마법부여 참조. 레벨에는 숫자를 입력하면 된다. 입력값은 레벨에 1:1 대응한다. 음수나 0이나 32768이상의 너무 큰 값을 레벨로 입력할 경우 1과 같은 효과가 나타난다.

3.1.6. generation[편집]

 

3.1.7. HideFlags[편집]

아이템의 태그를 숨길 수 있다. 마법부여, CanDestroy 등이 들어간 아이템에는 설명이 붙는데, 이것을 보이지 않게 해 준다.

형식: {HideFlags: 수 } - 입력 방식이 조금 특이하다. 아래의 태그에 맞는 숫자를 모두 더해서 입력해야 한다.

  • 마법부여: 1

  • AttributeModifiers 태그: 2

  • Unbreakable: 4

  • CanDestroy: 8

  • CanPlaceOn: 16


만약 유리를 부술 수 있고 내구도가 무한인 철 검이 있을 때 그 설명을 숨기게 하려면, {HideFlags:12} 라는 태그를 넣으면 된다.[3]

3.1.8. PickupDelay[편집]

아이템을 줍기까지 걸릴 시간을 설정하는 태그이다.

형식: {PickupDelay: 걸릴 시간 } - 걸릴 시간은 틱[틱?] 단위의 숫자를 써넣으면 되고, -1로 설정하면 아이템을 주울 수 없게 만들 수 있다.

3.1.9. SkullOwner[편집]

특정 플레이어의 머리를 얻을 때 사용하는 태그이다. 플레이어 머리만 적용된다.

형식: {SkullOwner: 플레이어 닉네임 }

3.1.10. Unbreakable[편집]

내구성이 있는 아이템 한정. 이 설정이 붙은 아이템은 내구도가 무한이 된다. 아이템에 "부서지지 않음"이란 설명이 붙는다.

형식: {Unbreakable:1} - 이런 태그에는 1 또는 0이 들어간다. 1은 참, 0은 거짓. 이 태그가 붙어 있지 않으면 기본값인 0으로 설정된다.

3.1.11. 블록 아이템 전용[편집]

블록이 아이템인 상태일 때 붙는 태그다.

3.1.11.1. CanPlaceOn[편집]

블록을 어느 블록에 기대어 설치할 수 있을지 정하는 태그다.

형식: {CanPlaceOn:[" 블록 아이디 "," 블록 아이디 ",...]}  

3.1.11.2. BlockEntityTag[편집]

 

3.2. 개체 전용[편집]

개체(엔티티)와 관련한 태그는 대부분 미인크래프트 위키의 Chunk format 문서에서 볼 수 있다.
summon 명령어로 소환할 수 있는 것들에 붙는 NBT 태그이다. 아이템은 개체이긴 하나, 윗문단에 따로 작성하였다.

3.2.1. ActiveEffects[편집]

몹에게 현재 걸려 있는 효과를 정한다. 사용법은 /effect 명령어를 참고하여 적으면 된다.

형식: {ActiveEffects:[{Id: 값 ,Amplifier: 값 ,Duration: 시간 ,ShowParticles: 값 + b }]}

  • Id
    효과의 아이디이다. 숫자로 표기한다.

  • Amplifier
    효과의 강도를 정한다. /effect 처럼 값+1의 효과가 정해진다.

  • Duration
    효과의 지속 시간이다. 틱] 단위이다.

  • ShowParticles
    입자 숨김 여부를 정한다. 기본값은 보이는 것이며, 0b는 숨겨지고 1b는 입자가 나타난다.

 단 신속 등의 효과는 적용되지 않고 발광이나 공중 부양, 투명화 등의 효과들은 적용된다.

3.2.2. Age[편집]

몹이 성체가 될 때까지 걸리는 시간을 결정한다. 단위는 틱(Tick)이다.
주민이나 소, 닭, 돼지 등 새끼이거나 어린 상태가 존재하는 엔티티의 경우에 해당된다.
값은 음수로 표기하며, 양수일 경우 이미 성체인 상태로 소환된다.

형식: {Age:-2000}  

3.2.3. ArmorItems[편집]

좀비 등 갑옷을 입을 수 있는 몹에게 적용된다. 4개의 중괄호가 연달아 나와야 하며, 1번째 괄호부터 발, 다리, 몸통, 머리 순서이다.

  • id
    갑옷의 아이디를 정한다. 영문 표기한다.

  • Count
    몹이 착용한 아이템의 개수를 정한다.

  • tag:
    갑옷의 NBT 태그를 정한다. 생략이 가능하다.


형식: {ArmorItems:[{id: "아이디" ,Count: 값b },{id: "아이디" , Count: 값b },{id: "아이디" ,Count: 값b },{id: "아이디" , Count: 값b }]}  

3.2.4. ArmorDropChances[편집]

ArmorItems의 부속격 태그로, 손에 든 아이템의 드롭 확률을 정한다. 표기시 뒤에 f를 붙여 표기하며. 0.0f 는 확률이 0%이고 1.0f 는 100%이다. 게다가 2.0f를 입력하면 내구도가 닳지 않은 상태에서 드롭된다.
앞쪽부터 발, 다리, 몸통, 머리에 착용한 아이템의 드롭 확률이다.

형식: {ArmorDropChances:[1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}]  

3.2.5. Attributes[편집]

AttributeModifires 태그와 비슷하다.

형식: {Attributes:[{Name: generic. 밑의 태그 ,Base: 겂 },{Name: generic. 밑의 태그 ,Base: 값 }, ... ]}

  • maxHealth: 몹의 최대 체력[5]을 정한다.

  • movementSpeed: 몹의 이동 속도를 정한다. 값은 소수점 둘째 자리 단위로 조정하는 것을 추천한다. 몹의 최대 속도는 이 값의 43배를 약간 넘으며, 상태에 따라 이 값은 변할 수 있다.

  • attackDamage: 몹의 공격력을 정한다. 하트 반 칸을 기준으로 값을 매긴다.

  • followRange: 몹의 인식 범위를 정한다. 단위는 블록이고, 대부분의 몹은 16, 좀비는 40이 기본값이다.

  • knockbackResistance: 넉백을 무시할 확률을 정한다. 1.0이 100%이다.

  • armor: 보호량[6]을 정한다. 0부터 30까지이다.

  • horse.jumpStrength[7]: 의 점프력을 정한다. 기본값은 0.7(2.875칸)이며 최대값은 2(16.4375칸)이다.

3.2.6. CustomName[편집]

몹의 이름을 결정한다. /tellraw 등과 같은 JSON 형식을 사용한다.

형식: {CustomName:"{\"text\":\" 몹 이름 \"}"}  

3.2.7. CustomNameVisible[편집]

몹의 이름을 항상 보여줄 지 아닐 지를 결정한다. 0으로 설정할 경우 몹에게 커서를 올릴 때만 개체의 이름을 볼 수 있으나, 1로 설정할 경우 항상 볼 수 있다, 

형식 : {CustomNameVisible:1}  

3.2.8. direction[편집]

가스트의 화염구, 엔더 드래곤의 화염구, 위더의 폭발 해골의 발사되는 방향을 정할 수 있다.
이 세 개체를 소환하기 위해서는 이 태그가 꼭 필요하다.

형식: {direction:[ X방향 , Y방향 , Z방향 ]} 이 방향들은 소수 한 자리(0.0, 3.5 등)로 써야 하며, [0.0,0.0,0.0] 으로 입력하면 움직이지 않는다.

3.2.9. FallFlying[편집]

만약 엔티티의 몸통에 겉날개가 있으면 겉날개를 피면서 떨어진다. <del style="color: gray; box-sizing: inherit;">메르시 천사 강림을 생각하면 쉽다.</del> 엔티티의 수평 시야를 기준으로 날아간다. 일회용이다.

형식: {FallFlying:0}  

3.2.10. Fire[편집]

불이 붙은 엔티티의 불 지속 시간을 설정한다. 불이 붙지 않은 몹은 -1이다.

3.2.11. Glowing[편집]

엔티티가 발광 효과를 낼지 안 낼지를 설정한다. 1일 경우 무한히 발광 효과가 적용된다.

형식: {Glowing:1}  

3.2.12. HandItems[편집]

몹의 양손에 들고 있는 아이템을 설정한다. 좀비 등 손에 아이템을 들 수 있는 몹은 그 아이템이 보이며, 주민 등은 보이지 않는다. 
표기 방식은 ArmorItems와 동일하다.

형식: {HandItems:[{id: "아이디" ,Count: 값b },{id: "아이디" , Count: 값b }]}  

3.2.13. HandDropChances[편집]

HandItems의 부속격 태그로, 손에 든 아이템의 드롭 확률을 정한다.

표기 방식은 ArmorDropChances 와 동일하다.
앞쪽이 오른손, 뒤쪽이 왼손이다.

형식: {HandDropChances:[1.0f,1.0f]}  

3.2.14. Invulnerable[편집]

이 태그가 붙어 있을 경우 해당 개체가 무적이 된다. 몹의 경우 대미지를 입지 않으며, 그림 같은 경우 벽이 없거나 그림이 있는 위치에 블록이 놓여도 그 자리에 있다.[8] 이 개체들은 크리에이티브 모드에 있는 플레이어가 공격하거나 파괴하지 않을 경우, 또는 /kill 명령어로 해당 개체들을 제거하는 경우를 제외하고 주변 환경에 전혀 영향을 받지 않는다.

형식: {Invulnerable:1}  

3.2.15. LeftHanded[편집]

몹이 주로 사용하는 손이 왼손으로 바뀐다. HandItems 태그의 앞뒤가 바뀐다.

형식: {LeftHanded:0}  

3.2.16. Motion[편집]

direction 태그와 매우 흡사하다. 표기 방식 또한 비슷하다. 중요한 차이점이 있다면 direction 태그는 중력이 적용되지 않는 화염구, 위더의 해골 등의 엔티티에 적용되는 반면, Motion 태그는 좀비 등등의 중력이 적용되는 엔티티가 날아가는 방향에 적용된다는 것이다. 예를 들어 좀비에게 {Motion:[0.0,1.0,0.0]} 이라는 태그를 부여하면 좀비가 소환되자마자 위쪽으로 튕겨난다. 그리고 곧 땅으로 떨어진다.

형식: {Motion:[0.0,0.0,0.0]}  

3.2.17. NoAI[편집]

몹의 인공지능(AI)의 여부를 결정하는 태그이다. 1일 경우 아예 움직이지 않는다. 중력도 없어진다. 하지만 소리는 난다. 소리를 없애고 싶다면 따로 Silent 태그를 설정해줘야한다.

형식: {NoAI:1}  

3.2.18. NoGravity[편집]

중력에 영향을 받는 개체 한정. 만약 참으로 설정되었을 경우, 중력에 영향을 받지 않는다. 다만 자유롭게 날아다니는 몹 같은 건 상상하지 말자. 그냥 해당 y 높이에 고정되어 있는 것 뿐이다. 그리고 몹 AI 특성상 바닥에 걸어 다니는 것이 아니면 그냥 그 자리에서 이동을 하지 않는다.

형식: {NoGravity:1}  

3.2.19. Passengers[편집]

엔티티 위에 엔티티를 올릴 수 있는 태그이다.
또한 Passengers:[{},{}] 이렇게 하면 복수의 몹을 올릴 수 있다.

형식: {Passengers:[{id:" 몹 아이디 "}]} [9] 

3.2.20. PersistenceRequired[편집]

몹의 디스폰[10] 여부를 결정한다. 1인 경우 디스폰되지 않는다.

형식: {PersistenceRequired:1}  

3.2.21. power[편집]

화염구나 위더 해골의 폭발 크기을 정한다. direction 태그와 같이 써야한다. 값은 0.1이어야지 자연스럽게 날라간다.

형식: {power:[0.0,0.0,0.0]}  

3.2.22. Rotation[편집]

해당 엔티티의 시선 방향을 정한다.

형식: {Rotation:[ 가로 각도 f, 세로 각도 f]} - 각도는 숫자이고 뒤엔 f를 붙여야 한다. 가로를 돌리면 몸체도 같이 돌아간다.

3.2.23. Silent[편집]

이 태그가 붙을 경우 해당 개체가 소리를 내지 않는다.

형식: {Silent:1}  

3.2.24. Type[편집]

 

3.2.25. Variant[편집]

말, 라마, 앵무새의 종을 결정하는 태그이다.

    • 배경: 하얀색=0, 상아색=1, 밤색=2, 갈색=3, 검은색=4, 회색=5, 짙은 갈색=6

    • 무늬: 하얀 발=배경색+256, 하얀 얼룩=배경색+512, 하얀 점박이=배경색+768, 검은 등털=배경색+1024

  • 라마: 상아색=0, 흰색=1, 갈색=2, 회색=3

  • 앵무새: 빨강=0, 파랑=1, 초록=2, 청록=3, 회색=4


형식: {Variant: 값 }  

3.2.26. 갑옷 거치대 전용[편집]3.2.26.1. DisableSlots[편집]

플레이어에 의한 갑옷 거치대의 장착, 교체, 해제 여부를 정하는 태그이다.

무늬에 따른 값

비활성화 슬롯

해제

교체

장착

20=1

28=256

216=65536

21=2

29=512

217=131072

다리

22=4

210=1024

218=262144

몸통

23=8

211=2048

219=524288

머리

24=16

212=4096

220=1048576

비활성화 하려는 모든 슬롯의 값를 더하면 된다. 전부 비활성화하려면 {DisableSlots:2039583} 을 쓰면 된다.

형식: {DisableSlots: 수 }  

3.2.26.2. Invisible[편집]

투명한 갑옷 거치대로 만든다. 게다가 크리에이티브 모드로도 공격할 수 없게 만든다.

형식: {Invisible:1}  

3.2.26.3. Marker[편집]

태그 이름 그대로 마커로 만든다. 갑옷 거치대의 히트박스가 매우 작아지며, 블록을 거치대와 겹치게 설치 가능. 단 갑옷 거치대의 이름 설정 시 이름이 거치대의 다리에 표시된다.

형식: {Marker:1}  

3.2.26.4. NoBasePlate[편집]

갑옷 거치대의 받침대를 없앤다. 없앤 자리의 빈 공간은 놔두고 그대로 띄워진다.

형식: {NoBasePlate:1}  

3.2.26.5. Pose[편집]

 

3.2.26.6. ShowArms[편집]

갑옷 거치대의 팔을 만든다.

형식: {ShowArms:1}  

3.2.26.7. Small[편집]

갑옷 거치대를 작게 만든다. 1일 경우 작게 되고 0일 경우 크게 된다(기본).

형식: {Small:1}  

3.2.27. 눈 골렘 전용[편집]3.2.27.1. Pumpkin[편집]

눈 골렘의 전용 태그이다. 호박을 씌울지의 여부를 정한다.

형식: {Pumpkin:1}  

3.2.28. 돼지 전용[편집]3.2.28.1. Saddle[편집]

예전엔 말도 사용할 수 있었으나 현재는 돼지의 전용 태그이다. 1이면 안장이 착용되고 0이면 아니다.

형식: {Saddle:1}  

3.2.29. 변명자, 소환사 전용[편집]3.2.29.1. Johnny[편집]

변명자의 살해 본능을 결정하는 태그이다. 1일 경우 변명자가 동료 우민들을 제외하고 모든 엔티티에게 적대감을 드러낸다. 소, 닭, 돼지는 물론 좀비 등 적대적 몹들에게도 예외가 없다.

형식: {Johnny: 값 }  

3.2.29.2. SpellTicks[편집]

소환자가 마법과 마법 사이의 쿨타임을 결정하는 태그이다. 틱 단위이다.

형식: {SpellTicks:값}  

3.2.30. 슬라임, 마그마 큐브, 팬텀 전용[편집]3.2.30.1. Size[편집]

슬라임의 크기를 정하는 태그이다. 0 ~ 255의 숫자를 입력 가능하다. 0은 자연 스폰되는 슬라임의 크기 중 가장 작은 것, 1은 중간, 3이 자연 스폰되는 가장 큰 슬라임의 크기다.
이 태그는 슬라임의 지름과 관계가 있는데, 실제 기준은 값+1이다. 즉 7(실제 크기 8단계) 크기의 슬라임이 죽으면 3(실제 크기 4단계)의 슬라임을 드롭한다.

형식: {Size: 값 }  

3.2.31. 좀비 전용[편집]3.2.31.1. IsBaby[편집]

1일 경우 아기 좀비가 된다. 좀비 피그맨도 해당된다.

형식: {IsBaby:1}  

3.2.31.2. IsVillager[편집]

1일 경우 주민 좀비가 된다.

형식: {IsVillager:1}  

3.2.32. 좀비 피그맨 전용[편집]3.2.32.1. Anger[편집]

좀비 피그맨이 분노 상태에서 일반 상태로 될 때까지의 남은 시간이다. 좀비 피그맨 해당 문단 참조. 단위는 틱이다. -32768 ~ 32767 사이의 값을 입력할 수 있으며, 1 이상은 분노 상태이다.

형식: {Anger: 값}  

3.2.33. 주민 전용[편집]3.2.33.1. Offers[편집]

주민의 거래 사항을 바꿀 수 있다.[11]

형식: {Offers:{Recipes:[{rewardExp: 수량+b ,maxUses: 횟수 ,uses: 횟수 ,buy:{id: "아이템 아이디" ,Count: 수량 },sell:{id: "아이템 아이디" ,Count: 수량 }}]}} 

  • rewardExp
    거래 성사 시 받을 경험치를 정한다.

  • maxUses
    거래가 몇 번까지 진행될 수 있는지, 즉 거래 한도를 정한다.

  • uses
    거래가 지금까지 몇 번 진행되었는지를 정한다.

  • buy
    주민이 구매하는 아이템을 정한다.

    • id
      아이템의 아이디이다.

    • Count
      아이템의 수량이다. 뒤의 값은 숫자로 표기한다.

    • tag
      아이템의 데이터 태그를 정한다. 생략이 가능하다.

  • buyB
    주민이 구매할 두 번째 아이템을 정한다. 생략이 가능하다. 표기 방법은 buy와 같다.

  • sell
    주민이 보상으로 지급할 아이템을 정한다. 표기 방법은 buy와 같다.

3.2.33.2. Profession[편집]

주민의 업종을 결정한다.[12] 주민(마인크래프트) 문서 참고.

  • 갈색 로브: 0

  • 흰색 로브: 1

  • 보라색 로브: 2

  • 검은색 앞치마: 3

  • 흰색 앞치마: 4

  • 녹색 로브: 5

단 같은 옷이라도 직업은 다 다르게 나올 수 있다.

형식: {Profession: 업종 번호 }  

3.2.34. 크리퍼 전용[편집]3.2.34.1. ExplosionRadius[편집]

크리퍼 전용 태그. 폭발의 세기(범위)를 조절한다. 127로 하면 원자폭탄이 되며, 128 이상이나 0 이하로 하면 파괴력이 없어진다.

형식: {ExplosionRadius: 폭발 범위 }  

3.2.34.2. powered[편집]

크리퍼 전용 태그이며, 충전된 크리퍼가 될 지를 정한다.

형식: {powered:1}  

3.2.35. 크리퍼, 불 붙은 TNT 전용[13][편집]3.2.35.1. Fuse[편집]

폭발하는 시간을 조절한다. 시간은 틱 단위이다.

형식: {Fuse: 폭발 시간 } - 폭발 시간을 0으로 설정하면 바로 터진다.

3.2.36. 당나귀, 노새, 라마 전용[편집]3.2.36.1. ChestedHorse[편집]

상자를 달고 있는지 없는지를 결정한다. 슬롯은 2부터 16까지 있다.

형식: {ChestedHorse:0}  

3.2.36.2. DecorItem[편집]

라마에 해당되는 태그이다. 주로 양탄자를 넣으며, SaddleItem / ArmorItem 과 달리 다른 아이템도 넣을 수 있다.

형식: {DecorItem:{id: "아이디" ,Count: 값b }}  

3.2.36.3. SaddleItem|ArmorItem[편집]

안장 또는 말 갑옷 슬롯에 무엇을 넣을지를 정하는 태그이다. 다른 아이템은 넣을 수 없다.

형식: {SaddleItem:{id: "아이디" ,Count: 값b } {ArmorItem:{id: "아이디" ,Count: 값b }}  

3.2.36.4. Tame[편집]

1이면 길들여진 상태이고 0이면 야생 상태이다.

형식: {Tame:1}  

3.2.36.5. Tamper[편집]

얼마나 길들이기 쉬워지는지를 결정한다. 범위는 0부터 100까지 이며, 숫자가 커질수록 길들이기 더 쉬워진다.

형식: {Tamper:0}  

3.3. 블록 전용[편집]

설치되어 있는 블록에 붙어있는 태그이다. setblock 명령어나 fill 명령어로 설치할 수 있는 것에 해당한다.

3.3.1. 신호기 전용[편집]3.3.1.1. Primary[편집]

 

3.3.1.2. Secondary[편집]

 

3.3.2. 명령 블록 전용[편집]3.3.2.1. Command[편집]

명령 블록에 입력할 수 있는 명령어를 정한다.

형식: {Command:" 명령어 "}  

3.3.3. 창이 열리는 블록 전용[편집]

화로, 발사기같이 블록을 우클릭하면 작업 창이 보이는 블록에 설정 가능하다.

3.3.3.1. CustomName[편집]

열 시에 보이는 이름을 설정한다. JSON 문법을 사용한다.

형식: {{{ {CustomName:"{"text":" 이름 "}}

3.3.3.2. Lock[편집]

 

3.3.4. 몬스터 스포너 전용[편집]

경고: 몬스터 스포너 관련 NBT 태그를 잘못 사용할 경우 무한 게임 크래시가 일어나 해당 세계에 들어갈 수 없는 현상이 생긴다.[14] 내용을 잘 숙지하고, 반드시 백업 세이브를 준비하기 바란다. <del style="color: gray; box-sizing: inherit;">그냥 사이트를 쓰자</del>

3.3.4.1. Delay[편집]3.3.4.2. EntityId[편집]3.3.4.3. MaxNearbyEntities[편집]

 

3.3.4.4. MaxSpawnDelay[편집]

 

3.3.4.5. MinSpawnDelay[편집]

 

3.3.4.6. RequiredPlayerRange[편집]

 

3.3.4.7. SpawnCount[편집]

 

3.3.4.8. SpawnData[편집]

 

3.3.4.9. SpawnPotentials[편집]

 

3.3.4.9.1. Type[편집]

 

3.3.4.9.2. Weight[편집]

밑에 있는 Weight와 용도가 다르다.

3.3.4.9.3. Properties[편집]

 

3.3.4.10. SpawnRange[편집]

 

3.3.4.11. Weight

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